A* arama algoritması, sezgisel bir çizge dolaşma ve yol bulma algoritmasıdır. Tamlığı, optimalliği ve optimal verimliliği ile bilgisayar biliminin birçok alanında kullanılmaktadır.1 Tüm düğümleri belleğinde tuttuğundan O(b<sup>d</sup>) olan alan karmaşıklığı dezavantajıdır.
İlk olarak 1968'de Stanford Araştırma Enstitüsü'nden Peter Hart, Nils Nilsson ve Bertram Raphael tarafından yayınlanmıştır.2
function reconstruct_path(cameFrom, current)
total_path := {current}
while current in cameFrom.Keys:
current := cameFrom[current]
total_path.prepend(current)
return total_path
function A_Star(start, goal, h)
openSet := {start}
cameFrom := an empty map
gScore := map with default value of Infinity
gScore[start] := 0
fScore := map with default value of Infinity
fScore[start] := h(start)
while openSet is not empty
current := the node in openSet having the lowest fScore[] value
if current = goal
return reconstruct_path(cameFrom, current)
openSet.Remove(current)
for each neighbor of current
tentative_gScore := gScore[current] + d(current, neighbor)
if tentative_gScore < gScore[neighbor]
cameFrom[neighbor] := current
gScore[neighbor] := tentative_gScore
fScore[neighbor] := tentative_gScore + h(neighbor)
if neighbor not in openSet
openSet.add(neighbor)
return failure
Orijinal kaynak: a* arama algoritması. Creative Commons Atıf-BenzerPaylaşım Lisansı ile paylaşılmıştır.
Ne Demek sitesindeki bilgiler kullanıcılar vasıtasıyla veya otomatik oluşturulmuştur. Buradaki bilgilerin doğru olduğu garanti edilmez. Düzeltilmesi gereken bilgi olduğunu düşünüyorsanız bizimle iletişime geçiniz. Her türlü görüş, destek ve önerileriniz için iletisim@nedemek.page